Almacenando Información en Java (Ficheiros): Diferenzas entre revisións

De Wiki do Ciclo ASIR do IES de Rodeira
Saltar á navegación Saltar á procura
Liña 38: Liña 38:


==== Uso do sistema de arquivos en Java: A clase File ====
==== Uso do sistema de arquivos en Java: A clase File ====
A clase [https://docs.oracle.com/javase/10/docs/api/java/io/File.html File] do API de Java nos permite todas as accións posibles sobre un sistema de arquivos:
A clase [https://docs.oracle.com/javase/10/docs/api/java/io/File.html File] do API de Java nos permite todas as accións posibles sobre un sistema de arquivos, as principais son:
* Crear un Arquivo
* Crear un Arquivo: '''createNewFile'''
* Crear unha Carpeta
* Crear unha Carpeta: '''mkdir''' / '''mkdirs'''
* Determinar si un arquivo ou carpeta existe: '''exists'''
* Eliminar un Arquivo ou Carpeta: '''delete'''
* Listar os arquivos dunha carpeta: '''list'''
* Renomear un arquivo ou unha carpeta: '''renameTo'''
* Obter atributos dun arquivo: isDirectory, isFile, isHidden, length, lastModified, canExecute, canRead, canWrite


=== A organización: Campos, Rexistros e Bloques ===
=== A organización: Campos, Rexistros e Bloques ===

Revisión como estaba o 14 de marzo de 2022 ás 17:46

Conceptos Básicos

Soporte, Organización e Acceso

Os Soportes

Un sistema informático xestiona a información almacenada na súa memoria RAM en formato binario, sendo procesada pola CPU para producir información nova que é almacenada de volta na memoria RAM do sistema. A memoria RAM é volátil, polo que si desconectamos o equipo a información almacenada se perde. Polo tanto é necesario almacenar a información binaria en algún tipo de soporte de información permanente.

Boxinfo info.png
Se entende por soporte calquera dispositivo que almacena información. Poden ser soportes volátiles (como a RAM) ou permanentes (como un SSD ou unha cinta magnética)

Os soportes de almacenamento permanente máis utilizados son os soportes magnéticos, que nos últimos anos están sendo substituídos polas memorias SSD. En canto ao xeito en que permiten almacenar e recuperar a información, podemos clasificar os soportes de almacenamento en:

  • Soportes Secuenciais: A información se almacena unha detrás de outra segundo vai chegando, non é posible retroceder nin avanzar a unha posición de escritura concreta sin pasar por enriba de información previa. Entre estes tipos de soporte podemos destacar as cintas magnéticas.
  • Soportes de Acceso Aleatorio: Permiten acceder a posicións concretas do soporte de xeito directo para realizar operacións de lectura e escritura. De este tipo de soportes podemos destacar os Discos Magnéticos (HDD) ou as memorias de estado sólido (SDD).

Os dispositivos máis comúns de almacenamento utilizados polos programas son soportes de acceso aleatorio, principalmente HDD e SDD. O xeito de organizar a información en estes tipos de soporte é similar. Dende o punto de vista da programación o concepto máis importante é o de bloque físico.

Boxinfo info.png
Un bloque físico é a cantidade de información mínima que se lee ou escribe no soporte de información. Por exemplo, si utilizamos un bloque físico de 4K isto quere dicir que a información se intercambia entre o disco e a RAM en "anacos" de 4K

O Sistema de Arquivos

Os soportes nos dan a posibilidade de almacenar información, pero para poder gardala e recuperala de un xeito eficiente necesitamos organizala dun xeito "comprensible". O xeito en que se organiza a información nun soporte para poder acceder á mesma con facilidade se coñece como sistema de arquivos.

Sistemas de arquivos de uso común son FAT32, VFAT, NTFS, EXT4, ZFS, BTRFS ... etc, cada un de eles con diferentes características e limitacións. Sen embargo, teñen algo en común: Almacenan a información en Ficheiros (ou Arquivos) e a organizan en Directorios (ou "carpetas"),

Boxinfo info.png
O concepto de carpeta non é máis que unha metáfora para referirnos a un lugar no que agrupamos un conxunto de arquivos, e se coñece así porque nas contornas gráficas de usuario se representan coa icona dunha carpeta. O concepto se denomina realmente directorio

Un arquivo é o lugar onde almacenamos información en formato binario pertencente a un "concepto" concreto. Por exemplo podemos ter información dunha factura, un documento de texto, un vídeo ou unha fotografía. Podemos distinguir entre dous tipos de arquivos diferentes:

  • arquivos de texto: Nos arquivos de texto a información binaria almacenada (nun arquivo informático e nos sistemas informáticos toda a información está sempre en binario, e decir representando únicamente valores 0 e valores 1) se interpreta como caracteres. Estes caracteres poden ser interpretados segundo varias codificacións (ISO, UTF-8, UTF-16) e algúns deles teñen un significado "especial" (como o salto de liña). Para interpretar correctamente un arquivo de texto é necesario coñecer que codificación de caracteres utiliza.
  • arquivos binarios: Nos arquivos binarios a información non ten unha interpretación concreta. Son arquivos que conteñen bits que poden representar absolutamente calquera cousa: Un programa, unha canción, unha fotografía, .... etc. O modo en que se almacena a información se coñece como "formato" do arquivo. Formatos comúns son: class, EXE, PDF, MP4, AVI, MP3, OGG, DOC, MKV, .... etc. Habitualmente para que unha persoa recoñeza de inmediato o tipo de arquivo (o seu formato) se utiliza unha "extensión" para o nome do arquivo que consiste nun punto seguido de 3 letras. Os programas poden ter en conta esa extensión ou non facelo.

Os sistemas de arquivos organizan os arquivos en distintos directorios formando unha árbore na que o raíz ou inicio é o directorio / (\ en Windows). A partir de ahí se van creando directorios e subdirectorios formando unha árbore do tamaño que se desexe. En todos os directorios existen dous directorios "especiais". O directorio . que representa a posición actual, e o directorio .. que representa o directorio anterior ao actual.

Para referirnos a un directorio ou arquivo do sistema concreto necesitamos especificar o seu camiño ou ruta (path). O path pode ser:

  • Relativo: Se van listando os directorios polos que necesitamos pasar ata alcanzar o destino contando dende a nosa posición actual. Se separará un directorio de outro utilizando o caracter / si utilizamos un sistema UNIX/Linux ou \ si utilizamos un sistema Windows.
  • Absoluto: Se van listando os directorios polos que necesitamos pasar ata alcanzar o destino contando dende o raíz (e polo tanto o path absoluto sempre comeza por / ou por \ si estamos en Windows).
Boxinfo info.png
En Windows existe un concepto que non se utiliza nos sistemas Linux/Unix, que é o concepto de "unidade". Baixo Windows o espazo de almacenamento está distribuído en unha ou varias unidades que se nomean cunha letra. Para crear o path é necesario antepoñer a letra da unidade seguida de dous puntos: Por exemplo C:\Documentos\Java\Titorial.doc sería o camiño ao ficheiro Titorial.doc dende a carpeta raíz (path absoluto) da unidade C:. Nos sistemas UNIX/Linux non se utiliza o concepto de "unidade", polo que o camiño sería /Documentos/Java/Titorial.doc
Boxinfo info.png
Tamén é importante o concepto de URI (Uniform Resource Identifier) e de URL (Uniform Resource Locator). Unha URI identifica un recurso de xeito que o podemos distinguir de outros recursos. Un camiño a un ficheiro, por exemplo, é unha URI. Existen dous tipos de URI:
  • URN: Os URN son "persistentes" no sentido que sempre identificarán o mesmo recurso.
  • URL: Os URL non son necesariamente "persistentes" e ademáis de identificar un recurso proporcionan información sobre como acceder ao mesmo normalmente indicando o protocolo de acceso antes do identificador (file://, http:// ftp://)

Uso do sistema de arquivos en Java: A clase File

A clase File do API de Java nos permite todas as accións posibles sobre un sistema de arquivos, as principais son:

  • Crear un Arquivo: createNewFile
  • Crear unha Carpeta: mkdir / mkdirs
  • Determinar si un arquivo ou carpeta existe: exists
  • Eliminar un Arquivo ou Carpeta: delete
  • Listar os arquivos dunha carpeta: list
  • Renomear un arquivo ou unha carpeta: renameTo
  • Obter atributos dun arquivo: isDirectory, isFile, isHidden, length, lastModified, canExecute, canRead, canWrite

A organización: Campos, Rexistros e Bloques

Rexistros de lonxitude fixa e rexistros de lonxitude variable Organización secuencial, directa e indexada

O acceso

Acceso secuencial, directo e indexado

Serialización, A interface Serializable

A clase RandomAccessFile

O "punteiro do ficheiro", operacións "seek" e "getFilePointer"


Exercicio =

A partir de unha clase, crear un ficheiro que garde os datos e un índice que os localice por chave primaria. No arranque do programa se carga o índice na memoria nun map.

class Index<K> {

       K key;
       long positition;

}