Alexandre Alonso Fernández
De ASIRodeira
Índice |
Biblioteca
Libro
| Nome: | Añadir Libro | Autor: | Alexandre |
| Data: | 5/2/07 | ||
| Descripción:
Con esta opción poderase Añadir libros | |||
| Actores:
O usuario e o programa | |||
| Precondicións:
Tivemos que encher os campos correctamente e pulsar o boton de añadir libro. | |||
| Fluxo Normal:
1.Copianse os campos que se escribiron nun ficheiro con todos os libros que temos na biblioteca | |||
| Fluxo Alternativo: | |||
| Poscondicións: | |||
| Nome: | Añadir libro |
| Autor: | Alexandre |
| Data: | 5/2/07 |
| Descripción: | |
| Actores:
O usuario | |
| Precondicións: | |
| Fluxo Normal:
1.- Coller os datos do libro. 2.- chamando o caso de uso "dar de alta o libro" 3.- Borrar todos os campos | |
| Fluxo Alternativo: | |
| Poscondicións: | |
| Nome: | Dar de Alta Libro |
| Autor: | Alexandre |
| Data: | 5/2/07 |
| Descripción: | |
| Actores:
O programa | |
| Precondicións: | |
| Fluxo Normal:
1.-Coller os datos do libro e mirar se existe o libro chamando o caso de uso Existe Libro. 2.-Si existe Libro:Mensaxe de que o codigo xa existe.E por o campo do codigo en blanco 3.-Se non existe:Se borran todos os campos.E gravase o libro. | |
| Fluxo Alternativo: | |
| Poscondicións: | |
| Nome: | Existe Libro | Autor: | Alexandre |
| Data: | 5/2/07 | ||
| Descripción: | |||
| Actores:
O programa | |||
| Precondicións: | |||
| Fluxo Normal:
1.- pos=0 2.-l libro=libro a introducir 3.-cod.libro=libro da biblioteca 4.- Mentras ((cod.libro!=l libro) && (remate o ficheiro)) 5.- Si (cod.libro==l libro) devolvemos -1 e senon devolvemos 0. | Fluxo Alternativo: | ||
| Poscondicións: | |||
Socio
| Nome: | Dar de Alta Socio |
| Autor: | Alexandre |
| Data: | 5/2/07 |
| Descripción: | |
| Actores:
O programa | |
| Precondicións: | |
| Fluxo Normal:
1.-Coller os datos do socio e mirar se existe o Socio chamando o caso de uso Existe Socio. 2.-Si existeSocio:Mensaxe de que o codigo xa existe.E por o campo do codigo en blanco 3.-Se non existe:Se borran todos os campos.E gravase o Socio. | |
| Fluxo Alternativo: | |
| Poscondicións: | |
| Nome: | Existe Socio | Autor: | Alexandre |
| Data: | 5/2/07 | ||
| Descripción: | |||
| Actores:
O programa | |||
| Precondicións: | |||
| Fluxo Normal:
1.- pos=0 2.- Mentras ((socio!=novoSocio) && (remate o ficheiro)) 3.- Si (socio==novoSocio) devolvemos -1 e senon devolvemos 0. | Fluxo Alternativo: | ||
| Poscondicións: | |||
Prestamos
xxxxxxxxxxxxxxxxx---------------------------------------xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx-----------------------
O aforcado
Xogo no que tes que adiviñar unha palabra que está nun diccionario. O xogo vai por turnos, cada turno tes que introducir unha letra, se a letra esta na palabra que tes que adiviñar visualizase no seu lugar correspondente, se non o moneco ira aparecendo e sendo aforcado.
Menu
Aparecera un menu no que teras as seguintes opcions.
Xogar
Casos de uso
| Nome: | Xogar |
| Autor: | Alexandre |
| Data: | 18/12/2006 |
| Descripción:
Cando se pulse a opción xogar o programa collerá unha palabra o azar do diccionario, e visualizará a ventana do xogo con tantos guions como letras ten a palabra | |
| Actores:
O xogador | |
| Precondicións:
O usuario seleccionou a opcion de xogar. | |
| Fluxo Normal:
1.- O programa escollerá unha palabra o azar do diccionario. 2.- Se poñen na etiqueta da ventana de xogo tantos guions como letras ten a palabra. 3.- Se visualiza a ventana de xogo | |
| Fluxo Alternativo:
Si o diccionario non ten palabras abre a ventana de engadir palabra. | |
| Poscondicións:
O usuario estará en disposición de xogar | |
| Nome: | Letra Pulsada (on_letra_clicked) |
| Autor: | Alexandre |
| Data: | 18/12/2006 |
| Descripción:
Control do xogo | |
| Actores:
O xogador | |
| Precondicións:
Temos seleccionada unha palabra do diccionario e o usuario pulsou sobre unha letra | |
| Fluxo Normal:
1.- Averiguar a letra pulsada 2.- Si a letra está na palabra se enchen os guions correspondentes na etiqueta e se non cambia a imaxe do aforcado e sumamos 1 o número de erros 3.- Bloquear a letra pulsada 4.- Si levamos 7 erros mensaxe de perder e fin do xogo 5.- Si acertamos a palabra mensaxe de gañar e fin do xogo | |
| Fluxo Alternativo: | |
| Poscondicións:
--- | |
Diccionario
Casos de uso
Añadir palabra
| Nome: | Engadir palabra |
| Autor: | Alexandre |
| Data: | 18/12/2006 |
| Descripción:
o usuario poderá engadir palabras o diccionario. | |
| Actores:
O xogador | |
| Precondicións:
O usuario escribu unha palabra e pulsou o botón de Engadir | |
| Fluxo Normal:
1.- Coller a palabra da entrada 2.- Si temos palabra Engadir a palabra ó diccionario chamando o caso de uso "dar de alta a palabra" 3.- Borrar a entrada | |
| Fluxo Alternativo:
Si falla o engadir palabra visualizar unha mensaxe de erro | |
| Poscondicións:
Se actualiza a lista de palabras. | |
Dar de alta palabra
| Nome: | Dar de alta palabra |
| Autor: | Alexandre |
| Data: | 10/12/2007 |
| Descripción:
Se engade unha palabra ó diccionario. O diccionario está implementado cunha táboa global __diccionario[MAXPAL][30] e unha variable __npal que contén o número de palabras que ten o diccionario en todo momento. O diccionario NON admite palabras duplicadas. | |
| Actores:
O programa | |
| Precondicións:
Temos a palabra a engadir | |
| Fluxo Normal:
1.- Averiguamos si a palabra existe chamando ó caso de uso buscarPalabra 2.- Si a palabra non existe no diccionario a poñemos en __diccionario[__npal] e sumamos 1 a __npal, devolvemos que se engadiu a palabra correctamente | |
| Fluxo Alternativo:
Si a palabra existe devolvemos que NON se engadiu a palabra correctamente | |
| Poscondicións:
Se actualiza a lista de palabras. | |
| Nome: | buscarPalabra |
| Autor: | Alexandre |
| Data: | 10/12/2007 |
| Descripción:
Indica si unha palabra se atopa no diccionario, e nese caso a súa posición. (-1 si non está, a posición si está). | |
| Actores:
O programa | |
| Precondicións:
Temos a palabra a buscar | |
| Fluxo Normal:
1.- idx=0 2.- Mentras ((palabra!=__diccionario[idx]) e (idx<__npal)) idx++; 3.- Si (idx==__npal) devolvemos -1 e senon devolvemos idx. | |
| Fluxo Alternativo: | |
| Poscondicións: | |
Eliminar palabra
| Nome: | Eliminar |
| Autor: | Alexandre |
| Data: | 18/12/2006 |
| Descripción:
Opción para eliminar palabras | |
| Actores:
O xogador | |
| Precondicións:
O usuario pulsou Eliminar na ventana do Diccionario | |
| Fluxo Normal:
1.- Enchemos a lista de palabras da ventana de eliminar coas palabras do diccionario 2.- Visualizamos a ventana de eliminar | |
| Fluxo Alternativo: | |
| Poscondicións: | |
| Nome: | Eliminar palabra |
| Autor: | Alexandre |
| Data: | 18/12/2006 |
| Descripción:
Eliminar unha palabra do diccionario | |
| Actores:
O xogador | |
| Precondicións:
O usuario seleccionou unha palabra e pulsou Eliminar | |
| Fluxo Normal:
1.- Coller a palabra seleccionada 2.- Si temos seleccionada unha palabra a Eliminamos do diccionario co caso de uso borrarPalabra 3.- Quitar a palabra da lista | |
| Fluxo Alternativo: | |
| Poscondicións:
Se actualiza a lista de palabras. | |
| Nome: | borrar palabra |
| Autor: | Alexandre |
| Data: | 18/12/2006 |
| Descripción:
Eliminar unha palabra do diccionario. O diccionario está implementado cunha táboa global __diccionario[MAXPAL][30] e unha variable __npal que contén o número de palabras que ten o diccionario en todo momento. O diccionario NON admite palabras duplicadas. | |
| Actores:
O programa | |
| Precondicións:
Temos a palabra a eliminar | |
| Fluxo Normal:
1.- buscamos a palabra mediante o caso de uso buscar Palabra 2.- Si a palabra existe
| |
| Fluxo Alternativo: | |
| Poscondicións: | |
Listar as palabras
.
| Nome: | Listar palabras |
| Autor: | Alexandre |
| Data: | 18/12/2006 |
| Descripción:
Cando o usuario pulse esta opción aparecera un listado de todas as palabras que ay no diccionario | |
| Actores:
O xogador | |
| Precondicións:
O usuario anteriormente tivo que elexir a opcion de listar palabras. | |
| Fluxo Normal:
1.- O programa mostrara un listado das palabras do diccionario. 2.- Mostrarase unha opcion para poder voltar atras, o menu de diccionario. | |
| Fluxo Alternativo:
| |
| Poscondicións: | |
Sair
Casos de uso
Permite o usuario sair do programa cando este pinche nel.











