Alexandre Alonso Fernández

De ASIRodeira

Índice

Biblioteca

Libro

Imaxe:alexlibro.png

Nome:Añadir Libro Autor:Alexandre
Data:5/2/07
Descripción:

Con esta opción poderase Añadir libros

Actores:

O usuario e o programa

Precondicións:

Tivemos que encher os campos correctamente e pulsar o boton de añadir libro.

Fluxo Normal:

1.Copianse os campos que se escribiron nun ficheiro con todos os libros que temos na biblioteca

Fluxo Alternativo:
Poscondicións:


Nome:Añadir libro
Autor:Alexandre
Data:5/2/07
Descripción:
Actores:

O usuario

Precondicións:
Fluxo Normal:

1.- Coller os datos do libro.

2.- chamando o caso de uso "dar de alta o libro"

3.- Borrar todos os campos

Fluxo Alternativo:
Poscondicións:


Nome:Dar de Alta Libro
Autor:Alexandre
Data:5/2/07
Descripción:
Actores:

O programa

Precondicións:
Fluxo Normal:

1.-Coller os datos do libro e mirar se existe o libro chamando o caso de uso Existe Libro.

2.-Si existe Libro:Mensaxe de que o codigo xa existe.E por o campo do codigo en blanco

3.-Se non existe:Se borran todos os campos.E gravase o libro.

Fluxo Alternativo:
Poscondicións:


Nome:Existe Libro Autor:Alexandre
Data:5/2/07
Descripción:
Actores:

O programa

Precondicións:
Fluxo Normal:

1.- pos=0 2.-l libro=libro a introducir

3.-cod.libro=libro da biblioteca

4.- Mentras ((cod.libro!=l libro) && (remate o ficheiro))

5.- Si (cod.libro==l libro) devolvemos -1 e senon devolvemos 0.

Fluxo Alternativo:
Poscondicións:

Socio

Imaxe:alexsocio.png

Nome:Dar de Alta Socio
Autor:Alexandre
Data:5/2/07
Descripción:
Actores:

O programa

Precondicións:
Fluxo Normal:

1.-Coller os datos do socio e mirar se existe o Socio chamando o caso de uso Existe Socio.

2.-Si existeSocio:Mensaxe de que o codigo xa existe.E por o campo do codigo en blanco

3.-Se non existe:Se borran todos os campos.E gravase o Socio.

Fluxo Alternativo:
Poscondicións:


Nome:Existe Socio Autor:Alexandre
Data:5/2/07
Descripción:
Actores:

O programa

Precondicións:
Fluxo Normal:

1.- pos=0

2.- Mentras ((socio!=novoSocio) && (remate o ficheiro))

3.- Si (socio==novoSocio) devolvemos -1 e senon devolvemos 0.

Fluxo Alternativo:
Poscondicións:

Prestamos

Imaxe:alexprestamos.png



xxxxxxxxxxxxxxxxx---------------------------------------xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx-----------------------

O aforcado

Xogo no que tes que adiviñar unha palabra que está nun diccionario. O xogo vai por turnos, cada turno tes que introducir unha letra, se a letra esta na palabra que tes que adiviñar visualizase no seu lugar correspondente, se non o moneco ira aparecendo e sendo aforcado.

Menu

Aparecera un menu no que teras as seguintes opcions.

Xogar

Imaxe:alexaforcado.png

Casos de uso

Imaxe:xogar.png

Nome:Xogar
Autor:Alexandre
Data:18/12/2006
Descripción:

Cando se pulse a opción xogar o programa collerá unha palabra o azar do diccionario, e visualizará a ventana do xogo con tantos guions como letras ten a palabra

Actores:

O xogador

Precondicións:

O usuario seleccionou a opcion de xogar.

Fluxo Normal:

1.- O programa escollerá unha palabra o azar do diccionario.

2.- Se poñen na etiqueta da ventana de xogo tantos guions como letras ten a palabra.

3.- Se visualiza a ventana de xogo

Fluxo Alternativo:

Si o diccionario non ten palabras abre a ventana de engadir palabra.

Poscondicións:

O usuario estará en disposición de xogar


Nome:Letra Pulsada (on_letra_clicked)
Autor:Alexandre
Data:18/12/2006
Descripción:

Control do xogo

Actores:

O xogador

Precondicións:

Temos seleccionada unha palabra do diccionario e o usuario pulsou sobre unha letra

Fluxo Normal:

1.- Averiguar a letra pulsada

2.- Si a letra está na palabra se enchen os guions correspondentes na etiqueta e se non cambia a imaxe do aforcado e sumamos 1 o número de erros

3.- Bloquear a letra pulsada

4.- Si levamos 7 erros mensaxe de perder e fin do xogo

5.- Si acertamos a palabra mensaxe de gañar e fin do xogo

Fluxo Alternativo:
Poscondicións:

---

Diccionario

Imaxe:alexdiccionario.png

Casos de uso

Añadir palabra

Imaxe:añadir palabra.png

Nome:Engadir palabra
Autor:Alexandre
Data:18/12/2006
Descripción:

o usuario poderá engadir palabras o diccionario.

Actores:

O xogador

Precondicións:

O usuario escribu unha palabra e pulsou o botón de Engadir

Fluxo Normal:

1.- Coller a palabra da entrada

2.- Si temos palabra Engadir a palabra ó diccionario chamando o caso de uso "dar de alta a palabra"

3.- Borrar a entrada

Fluxo Alternativo:

Si falla o engadir palabra visualizar unha mensaxe de erro

Poscondicións:

Se actualiza a lista de palabras.

Dar de alta palabra
Nome:Dar de alta palabra
Autor:Alexandre
Data:10/12/2007
Descripción:

Se engade unha palabra ó diccionario. O diccionario está implementado cunha táboa global __diccionario[MAXPAL][30] e unha variable __npal que contén o número de palabras que ten o diccionario en todo momento. O diccionario NON admite palabras duplicadas.

Actores:

O programa

Precondicións:

Temos a palabra a engadir

Fluxo Normal:

1.- Averiguamos si a palabra existe chamando ó caso de uso buscarPalabra

2.- Si a palabra non existe no diccionario a poñemos en __diccionario[__npal] e sumamos 1 a __npal, devolvemos que se engadiu a palabra correctamente

Fluxo Alternativo:

Si a palabra existe devolvemos que NON se engadiu a palabra correctamente

Poscondicións:

Se actualiza a lista de palabras.


Nome:buscarPalabra
Autor:Alexandre
Data:10/12/2007
Descripción:

Indica si unha palabra se atopa no diccionario, e nese caso a súa posición. (-1 si non está, a posición si está).

Actores:

O programa

Precondicións:

Temos a palabra a buscar

Fluxo Normal:

1.- idx=0

2.- Mentras ((palabra!=__diccionario[idx]) e (idx<__npal)) idx++;

3.- Si (idx==__npal) devolvemos -1 e senon devolvemos idx.

Fluxo Alternativo:
Poscondicións:
Eliminar palabra

Imaxe:eliminar palabras.png

Nome:Eliminar
Autor:Alexandre
Data:18/12/2006
Descripción:

Opción para eliminar palabras

Actores:

O xogador

Precondicións:

O usuario pulsou Eliminar na ventana do Diccionario

Fluxo Normal:

1.- Enchemos a lista de palabras da ventana de eliminar coas palabras do diccionario

2.- Visualizamos a ventana de eliminar

Fluxo Alternativo:
Poscondicións:


Nome:Eliminar palabra
Autor:Alexandre
Data:18/12/2006
Descripción:

Eliminar unha palabra do diccionario

Actores:

O xogador

Precondicións:

O usuario seleccionou unha palabra e pulsou Eliminar

Fluxo Normal:

1.- Coller a palabra seleccionada

2.- Si temos seleccionada unha palabra a Eliminamos do diccionario co caso de uso borrarPalabra

3.- Quitar a palabra da lista

Fluxo Alternativo:
Poscondicións:

Se actualiza a lista de palabras.


Nome:borrar palabra
Autor:Alexandre
Data:18/12/2006
Descripción:

Eliminar unha palabra do diccionario. O diccionario está implementado cunha táboa global __diccionario[MAXPAL][30] e unha variable __npal que contén o número de palabras que ten o diccionario en todo momento. O diccionario NON admite palabras duplicadas.

Actores:

O programa

Precondicións:

Temos a palabra a eliminar

Fluxo Normal:

1.- buscamos a palabra mediante o caso de uso buscar Palabra

2.- Si a palabra existe

2.1.- idx=posición da palabra+1
2.2 - Mentras (idx<__npal)
__diccionario[idx-1]=__diccionario[idx];
__idx++
2.3.- __npal--
Fluxo Alternativo:
Poscondicións:
Listar as palabras

.

Nome:Listar palabras
Autor:Alexandre
Data:18/12/2006
Descripción:

Cando o usuario pulse esta opción aparecera un listado de todas as palabras que ay no diccionario

Actores:

O xogador

Precondicións:

O usuario anteriormente tivo que elexir a opcion de listar palabras.

Fluxo Normal:

1.- O programa mostrara un listado das palabras do diccionario.

2.- Mostrarase unha opcion para poder voltar atras, o menu de diccionario.

Fluxo Alternativo:


Poscondicións:

Sair

Casos de uso

Permite o usuario sair do programa cando este pinche nel.

Ferramentas persoais